Красные Советы — Несбывшиеся прогнозы 1990 годов. Виртуальная реальность.

45890_original-3494432Чтобы на время отвлечься от политики, выложу свой довольно старый текст. Тем более, что посвящен от той же теме, что и прошлая статья — завершению 1990 годов. Только не в политическом плане, а в техническом.

В конце 1990 –начале 2000 годов в своем цикле статей «Бриллиантовые дороги» известный российский фантаст и футуролог Сергей Переслегин писал «…за прогресс в информатике, за создание виртуальной реальности человечество, по всей видимости, заплатило отказом от Звезд…». Это было сказано в контексте исследования ранних произведений братьев Стругацких («Мир Полдня») – но, в общем-то, данная мысль казалась гораздо более широкой, выходящей за границу литературоведения. Переслегин, с некоторыми натяжками, сумел сформулировать господствующее в то время представление о ходе прогресса.

Дело в том, что резкое торможение освоения космоса в 1990 годах, совпавшее с крушение Советского Союза, тогда часто объясняли ненужностью космоса, как такового. В противоположность  этому часто приводился пример усиленного роста компьютерных технологий (под которыми, впрочем, практически всегда подразумевались исключительно ПК). Особенно сильно подобные настроения были в постсоветском обществе, в котором – для обеспеченных слоев – распространение ПК было одним из очевидных признаков обретения европейского уровня жизни.

Но только постсоветским пространством распространение этой идеи не исчерпывалось, скорее можно сказать, что в бывшем СССР проявлялись общемировые тенденции, правда, в очень яркой форме. Но нигде на Земле в 1990 годах ведущая роль компьютерных технологий не подвергалась сомнению, о чем свидетельствовал непрерывный рост стоимости hi-tech компаний на рынке. Глава фирмы «Микрософт» Билл Гейтс надолго занял место самого богатого человека в мире, отодвинув арабских шейхов и прочих нефтяных королей.  Вслед за компьютеризацией мир в мир пришла эпоха интернетизации. Всемирная Паутина – как любили называть Интернет тогда – позволила соединить множество машин в единую сеть, создав единое компьютерное пространство на всей Земле.

Рассматривая этот тренд, так легко было продолжить его в будущее. Тогда продолжающаяся компьютеризация (по экспоненте) должна была, рано или поздно, полностью поглотить все остальное пространство. Видимых причин для торможения прогресса не было —  закон Мура работал железно. Логика данного «окомпьютерирования»  должна была рано или поздно привести к тому, что ничего, кроме  компьютеров, вокруг не должно было остаться.

Несмотря на кажущуюся абсурдность данного утверждений, в нем нет ничего невозможного. Ведь человек связан с миром ограниченным числом  «интерфейсов», если применять, опять таки, компьютерный сленг. Роль этих «интерфейсов» играют органы чувств: зрения, слуха, обоняния, осязания и вкуса. Смысл их тот же самый, что и интерфейсов компьютерных: получение информации. А если так, то имеет смысл объединить данные «интерфейсы» с существующими компьютерными – раз уж компьютеры так активно заполняют собой всю реальность. Техническая реализация тут второстепенна.

Тем более, что и в «классической форме» общение с машинами имеет вид того же человеко-машинного интерфейса: в те же 1990 годы никого не удивляло, скажем, чтение газет «с монитора», хотя все знали, что никакой газеты при этом не существовало.  Не существовало ни бумаги, ни типографской краски – только сгруппированное определенным образом по командам процессора излучение монитора. Такое «существующе-несуществующее» явление называется «виртуальным». Например, в компьютерном мире используется понятиее «виртуальной машины» — когда на одной ЭВМ моделируется существование другой, работая с которой, пользователь не замечает разницы в том, что работает не с реальным компьютером, а с его моделью. Таким образом, например, обходят проблемы с совместимостью.

Но «электронная газета» моделирует лишь крошечный кусок реальности. А что если этой моделью охватить все остальное. Конечно, требуемая компьютерная мощность многократно возрастет, но ведь прогресс, как сказано выше, не стоит на месте.  Поэтому казалось практически неопровержимым, что рано или поздно наступит такой момент, когда вся реальность может быть заменена виртуальной.

46129_original-8258581Ничего сложного в этом нет. Поэтому сама идея «виртуальной реальности» (ВР) возникла задолго до 1990 годов. Более того, еще до того, как подобное понятие появилось вообще. Начальной целью создания искусственной реальности были всевозможные тренажеры – т.е. устройства, где операторы сложной техники могли бы отрабатывать свои навыки, не нанося этой технике (и себе) значительного ущерба. Особенно актуально это было для пилотов: первые авиасимуляторы появились еще в 1960 годах. Правда, для создания «картинки» в них использовались аналоговые средства – вплоть до движения камеры над макетом местности. Для других целей – например, для обучения вождению подводных лодок, управлению атомными станциями и т.д.- создание иллюзии реальности было проще: достаточно было выдавать нужные значения на макеты пультов управления.

Важно  было то, что эти значения изменялись не произвольным образом, а в соответствии с некоторой моделью реальности, заложенной в конструкцию тренажеров. Эти модели, в свою очередь, создавались, исходя из практики работы реальных машин. Исходя из этого, ощущения оператора тренажера практически не отличались от тех, которые он получал бы, работая с реальными устройствами.

Поэтому уже в  уже в 1960 годах стало понятно, что возможно достаточно полно промоделировать реальность посредством математических методов, чтобы при этом с достаточной точность получить некий аналог тех явлений, что существуют в нашем мире. Конечно, техническая база данной смоделированной реальности была еще несовершенна, особенно сильны  были проблемы со средствами визуализации – тяжело было показать «картинку» в требуемом качестве, а уж тем более, в реальном времени.

Но проблема с визуализацией была временной. Она была решена по мере развития компьютерной графики. Где-то к середине 1970 годов появились реальные возможности для работы с  3D объектами, хотя первые опыты с трехмерной графикой начались на 10 лет раньше. Но все же в это время данная технология оставалась еще очень дорогой и сложной в исполнении, и лишь к концу 1970 годов трехмерные эффекты вышли на уровень практического применения — например, в кинематографе. Правда, цена технологии оставалась еще высокой, кроме того, сложность работы сильно ограничивала режиссеров в  в изобразительных средствах. А главное,  мало кто представлял, что с ними следует делать, как интегрировать 3D в «ткань» киноискусства…

Что интересно — попытки предсказать развитие данной технологии делались еще до того, как она смогла стать более-менее доступной.
Например, известный польский фантаст Станислав Лем обратился к идее искусственной реальности еще в 1960 годы. В своем рассказе «Странные ящики профессора Коркорана» описывает возможность симуляции целого мира. Пан Станислав, впрочем, еще не раз будет возвращаться к этой теме, она проходит в нескольких его произведениях цикла «Сказки роботов». А уже в своем фундаментальном труде — «Сумма технологий», С.Лем уже говорит о виртуальной реальности в «классическом понимании», при которой человек уже полностью оказывается помещенным в искусственный мир, в котором симуляция охватывала все органы чувств. Лем дал ей и запоминающееся название — «фантоматика». Правда, конкретная техническая реализация данной системы остается еще неопределенной, но тем не менее, сама постановка идеи показывала, что ничего невозможного в ней нет.

46401_original-7339372Впрочем, реальное развитие ВР было не менее обнадеживающим. Где-то к началу 1980 годов создание приличной «картинки» стало возможно  доступными средствами, и из специальных систем она «переместилась» в мир игровых автоматов. Правда, эти автоматы еще не охватывали все органы чувств игроков, как предполагал Станислав Лем, но уже давали возможность «погружения в реальность». Причем, что очень важно — при минимальном применении воображения. Именно данные устройства, еще не ставшие индивидуальными и расположенные в игровых клубах, послужили пропаганде компьютерных игр и превращению этого «действа» из особого хобби «технофриков» в действительно массовое увлечение.

В начале 1980 годов появляется и первая попытка показать ВР уже в «современном» значении этого слова – был снят фильм «Трон». Действие в этом фильме происходит «внутри компьютера», в который попадает – правда,  «магическим» способом – реальный человек. Там он действует внутри смоделированного в компьютере мира, имея возможность ощущать данный мир всеми органами чувств. Фильм, правда, не стал сколь-либо значимым событием в мире кинематографа – в 1982 году идея «попасть в компьютер»  казалась, все же, довольно экзотической и мало связанным с «настоящей жизнью». Реальностью ВР стала только через 10 лет.

За это время произошло очень много изменений – прежде всего, компьютеры и компьютерные игры стали нормой для средней семьи. Графика среднего ПК или игровой приставки наконец-то перешла на тот уровень, когда изображаемые предметы перестали быть условными обозначениями и обрели какую-то реалистичность. В этот момент появилась возможность, наконец-то, ввести в игровую аудиторию вид «от первого лица». Разумеется, подобные попытки делались и до этого, но они или требовали мощных компьютеров, или созданные изображения были слишком условны.  Ключевым моментом можно назвать выход в 1992 году знаменитой игры «Wolfenstein 3D», а затем уже DOOM, которые реализовала этот принцип. Эти игры с «видом из глаз» определили развитие игровой индустрии на целое десятилетие.

46795_original-6703374Примерно в то же время (1992) выходит фильм «Косильщик лужаек», где опять-таки, подобно фильму «Трон» показывается возможность переноса человеческого сознания в компьютерную реальность. Но вместо «магического» способа попадания в компьютер, примененного  десять лет назад, в этом фильме показывается уже существующий метод реализации этого — посредством особых шлемов, перчаток и т.д. Правда, похожее оборудование существовало также задолго до этого, но оно было громозко и малоприменимо  (например, в качестве датчиков приходилось использовать механические устройства), не говоря уж о слабости графических возможностей. В 1990 годах данная проблема была решена – создание твердотельных инклинометров и акселерометров позволило упростить и удешевить систему в несколько раз, а развитие игровой индустрии позволило использовать существующие графические возможности обычных компьютеров.

Тем более, что рассматривая тенденции роста производительности машин (закон Мура), мало кто сомневался, что через некоторое, вполне короткое время (не более 10 лет), уровень графики достигнет того уровня, что она сравняется с окружающей реальностью. Доступность новых «девайсов» тоже была высокой – простой 3Д шлем можно было приобрести за 600-1000 долларов. Даже в нашей стране, переживающей страшный кризис, что-что, а системы ВР оказались доступными для масс: «486» компьютер+ шлем и джойстик (вместо перчаток) стоили 2000-3000 $ и довольно быстро окупались в игровых клубах.

В общем, наступление «эры ВР» мало у кого вызывало сомнение. Определенные технические трудности – например, с несовершенством визуализации в пресловутых 3Д шлемах, вызывающие боль в глазах,  рассматривались, как сугубо временные – впрочем, таковыми они являлись на самом деле. Равно как временной казалась и довольно большая цена за полный 3Д комплект – с перчатками и т.д. – было ясно, что она значительно снизится при массовом производстве. Неудивительно, что именно в это время наблюдается расцвет фантазий и прогнозов, связанных с триумфальным распространением ВР по миру.

Впрочем, эти фантазии были не только «светлые», показывающем, как улучшится жизнь человека при широком распространении новой технологии, но и мрачные, которые показывали ужас перед наступлением техники, которая уже подминала под себя реальность.Причем последние были гораздо более распостранены.

Рассматривать природу «технострахов 1990 годов» было бы интересно, но это слишком большая тема. Пока отмечу, что во многом именно этот страх перед «темной техносилой» породил особое направление, ставшее в 1990 особенно популярным – киберпанк.Хотя этот жанр  появился задолго до 1990 годов, но именно в это время он стал, наверное, основным жанром научной фантастики.  Редкий писатель-фантаст не обращался к идее «окомпьютеривания» мира. Не меньший интерес проявляли к данной теме и кинематографисты.

Вершиной кинематографического киберпанка – если не всего киберпанка вообще – стал знаменитый фильм 1999 «Матрица», который наиболее рельефно показал идеи данного (киберпанкового) будущего – мира, в котором текущая реальность полностью заменена реальностью виртуальной. Компьютеры победили все остальное – в мире «Матрицы» ничего, кроме них нет, реальные потребности людей редуцированы до самого примитивного уровня, полностью заменены виртуальным потреблением. (В этом плане «Матрица», кстати, сильно напоминает многие произведения Станислава Лема, например, те же указанные выше «Странные ящики профессора Коркорана» или «Конгресс футурологов»).

Правда, для того, чтобы достичь полного включения «пользователя» в мир ВР, в данном фильме пришлось прибегнуть к «deus ex machina» в виде прямого 46947_original-8625175соединения мозга с сигнальным интерфейсом. Но подобное предположение вполне очевидно в свете бытовавшего в 1990 годах представления о том, что мозг – это цифровая  вычислительная машина (речь идет, конечно, не о физиологах или иных специалистах), которое неявно полагалось многими сторонниками киберпанка и ВР. Ну, и до полного выражения «духа времени», в «Матрице» выражена также еще одна ключевая идея 1990 годов – идея «бунта машин», того, что машины (компьютеры) смогут захватить власть над человеком (об этом будет сказано отдельно).

В дальнейшем фильм был развит в трилогию, которая оказалась одним из самых успешных проектов в области кинематографии и принесла более 1,5 млрд. $. Также «Матрица» породила множество подражаний в том же кинематографе, множество отражений в литературе и компьютерных играх и может рассматриваться, как наиболее полное отражение основных идей 1990 годов. Правда, в момент выхода фильма, эти 1990 как раз заканчивались, а вместе с ними заканчивался и мир киберпанка. Так что «Матрица» — это уже скорее последний, хоть и самый мощный отзвук популярной некогда идеи. Период, когда ВР казалась путем развития человечества, заканчивался.

В 1990 годах мало у кого были сомнения в том, что виртуальная реальность – неизбежное будущее. Казалось, что развитие технологий подтверждает это – мощность компьютеров (прежде всего, массовых) возрастала, уровень графики повышался, распространённость компьютерных игр росла. Поэтому в свете данного тренда ни у кого, кроме завзятых скептиков, не было сомнения в том, что развитие технологии придет к описанному в «Матрице» уровню. Правда, были проблемы с прямым интерфейсом в мозгу – вопреки распространённой идее о мозге, как о «биологическом компьютере», никаких шин с данными в человеческой голове не обнаружено, и куда вживлять сигнальные провода – неизвестно. Но все равно, многие думали, что еще немного – и человек получит виртуальную реальность, не отличающуюся от настоящей.

Правда, были и «звоночки», показывающие, что столь оптимистические – или, вернее, пессимистические – прогнозы не сбываются. Если рассматривать техническую сторону проблемы, то  взрывной рост степени интеграции процессоров и тактовой частоты был очевиден. Менее очевидным было то, что реальная производительность систем росла много медленнее, нежели показатели процессорных тестов. Процессор Пентиум III, вышедший как раз в 1999 году имел производительность в огромное число раз выше, нежели «древний» 486 процессор. Но ПК, собранный на нем, был, конечно, более производительным, нежели ПК начала 1990 годов, но этот прирост не был столь впечатляющим.

Уже  одно это приводило к тому, что массовое внедрение систем ВР откладывалось. Но не только технические проблемы были основной причиной этого. Вернее, технические проблемы представляли собой меньшие из проблем. Ведь, пусть гораздо медленнее, чем это виделось из начала 1990, но развитие компьютеров и компьютерной 47329_original-4564322графики продолжалось. Так что же мешало распространению технологии, которая вполне себе работала на слабой технике начала десятилетия?

Гораздо более важным было то, что системы ВР оказывались не столь уж привлекательными, как казались изначально. Для большинства задач трехмерность оказывалась, скорее, избыточной, нежели необходимой. Если в начале или середине 1990 казалось само собой разумеющимся использовать ВР в тех же системах САПР или в медицине, то впоследствии выяснилось, что реальные потребителям подобных систем это все ненужно. За исключением ряда особых случаев, специалистам нет ни смысла, ни выгоды «покидать этот мир», и отказываться от границы между реальным и виртуальным в виде экрана монитора. К тому же, рост размеров последних позволил изображать созданный мир практически в размере поля зрения человека, что еще больше уменьшило потребность в ВР.

Но самым парадоксальным оказалось положение ВР в мире компьютерных игр: как раз на эту область возлагались максимальные надежды. Но и тут они оказались напрасными. Да, 1990 годы можно назвать временем стремительного роста реалистичности игр, превратившихся из «мультяшных» картинок «Wolfenstein 3D» в довольно хорошо реализованное подобие реальности в играх начала следующего десятилетия. Но именно тогда, когда, казалось, что порог приближения к реальности достигнут, стало ясно, что важность этого момента несколько преувеличивалась. То, что  казалось аналитикам 1990 годов самым главным, с точки зрения восприятия игр все оказалось далеко не столь однозначным.

В 1990 годы «шутер от первого лица», был однозначным  лидером игрового рынка. Но в следующем десятилетии он  оказался оттеснен с первого места. Сверхреалистичный мир оказался не нужным игрокам. Вместо того, чтобы погружаться в игровую реальность, пользователь предпочел смотреть на бегающих по экрану маленьких человечков со стороны. Сейчас трудно сказать, когда произошел отказ массового пользователя от «вида из глаз» и возврат к восприятию персонажей «от третьего лица» (впрочем, и в 1990 годы данное восприятие было распространено в RPG и стратегиях).

Первой ласточкой этого «поворота», был, наверное, знаменитый «Diablo» (первый и второй), ставший бестселлером и породивший множество подражаний. Но это было только начало. С распространением широкополосного интернета, пришло время сетевых PRG-игр. Несмотря на то, что эти игры, за редким исключением, не блистали особенными графическими красотами, они полностью изменили игровой рынок. Если в начале 2000 годов еще господствовало мнение, что игровые приставки вскоре вытеснят ПК из сферы развлечений, то дальнейшее развитие показало его ошибочность. Ошеломляющие графические возможности  игровых консолей оказались второстепенными по сравнению с возможностью сетевых игр. Их особый, почти условный мир, с несложной графикой, оказался гораздо более привлекательным, нежели реалистичность «приставочной» картинки.

Данный феноме47467_original-5203638н требует особого обсуждения. На самом деле, ничего не ново под луной. Шахматы или, скажем, карточные игры вообще не подразумевают никакой графики и «погружения» в игровую реальность, но, тем не менее,  даже теперь, несмотря на всю мощь игровой индустрии, они сохраняют популярность.

Так что идея о том, что игрок мечтает как можно сильнее погрузиться в «мир иной» — которая была в 1990 альфой и омегой для игровых разработчиков – не выдержала проверку временем. Оказалось, что игрок хочет «качать перса», затрачивая на это огромное количество времени, но при этом абсолютно не желает быть полностью отождествлённым с ним. Игрок не желает стать персонажем игры,  так же, как ранее он вряд ли испытывал желание стать ферзем или конем. В общем, игрок желает находиться «над доской», а не на доске.

И правильность господствующей в те же 1990 годы «эскапистской» теории, утверждающей, что главная цель игры – уход в другую реальность – оказалась весьма и весьма неочевидной. Так что неправыми оказались консерваторы и алармисты 1990 годов, тратившие огромные усилия для борьбы с  «дьявольской» виртуальностью, стремящейся поглотить игрока. Никто, в том числе и сами игроки, к подобному ни в коем случае не стремились.

Исходя из всего вышеперечисленного, становится понятным, почему интерес к ВР в классическом понимании оказался утрачен.
Технология, которая, как казалось, олицетворяла собой магистральный путь развития человечества, оказалась всего лишь одной из существующих систем визуализации, занимающей свою, довольно ограниченную, нишу. Теперь уже более чем странно смотрятся воззрения начала-середины 1990 годов, пророчившие этим шлемам и перчаткам ни много, ни мало, а изменение мира.

Даже «Матрицу» уже давно никто не отождествляет с существовавшими реально технологиями, а фильм рассматривают исключительно в иносказательном смысле, привязывая к платоновской «пещере» и видя в Нео образ Иисуса Христа. В рамках этого толкования даже пресловутый разъем в мозгу давно уже стал не нужен – все чаще объявляется, что «Матрица» — это не смоделированная на компьютере виртуальная реальность, а просто совокупность существующих норм и правил, которая дает искаженное представление о мире. Или даже, то, что «матрица» — это вообще вся видимая реальность, наподобие знаменитого «покрывала майи» в индийской философии скрывающий истинный мир. Такое «переосмысление» фильма свидетельствует о полном исчезновении идей киберпанка из нашей жизни.

Компьютер утерял свою роль острия технического – и иного – прогресса. Теперь он всего лишь один из предметов   – наравне с холодильником, трусами и зонтом.  Никто уже не хочет покупать разного рода «девайсы» для того, чтобы приблизится к будущему. Напротив, оказалось, что  в компьютерном мире действуют 47751_original-7056266те же законы, что везде, и популярность того или иного решения определяется модой. А у моды свои законы, и форма корпуса устройства может быть много важнее, нежели быстродействие или размер памяти. И, самое главное, основной ролью компьютерных устройств все чаще становится не  использование их технических возможностей, а демонстрация с помощи их своего места в общественной пирамиде. Это проявляется везде – от особой функции устройств фирмы Apple, до все возрастающей важности «виртуального обеспечения» персонажа в on-line играх (мечи, щиты и т.д. – вплоть до мощности танковых пушек в WoT), которые рассматриваются так же в плане показа своей «крутизны».

В общем, можно сказать, что виртуальная реальность оказалась отброшена современной цивилизацией, как магистральный путь развития. Она оказалась для нашего мира такой же утопией, что и  освоениея космоса.  Компьютер, низведенный до роли модного аксессуара – что может быть оскорбительнее для недавнего символа прогресса.

Получается, что в этом плане Переслегин ошибался: человечество не отказалось от звезд ради виртуального мира, как это казалось из 1990 годов. Оно просто отказалось от звезд. А сейчас оно так же отказывается от виртуальной реальности. Ради чего? Да просто так.

С одной стороны, это не может не радовать – по крайней мере, понятно, что мир «Матрицы» нам не грозит. Но с другой стороны – «кибермир» был последним «глобальным проектом» технического плана, продолжающим идею «великого прорыва» человечества. Теперь ничего подобного нет. Мир разорвал с подобным представлением, и вместо хакеров – теперь шахиды разного рода, национальности и вероисповедания. А прежние страхи кажутся такими же смешными, что и прежние надежды. В мире, в котором идет огромное количество локальных конфликтов разной степени интенсивности, активно вырезают лиц, исповедующих «не ту» религию, имеющих «не тот» разрез глаз или разговаривающих «не на том» языке – считать главной опасностью провал в виртуальный мир и захват мира машинами может только полный идиот.

Пришла пора обратится к законам реальности. Не виртуальной, а реальной и единственно существующей на этой планете. Добро пожаловать в реальный мир…